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    游戲,騰訊的原罪

    2021-08-19 16:03 | 作者: 劉哲銘,實習生 萬杰瑜,李薇

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    在騰訊的“財富密碼”中,有滾滾流動的金錢,也聽見充滿爭議的聲音。

    文|《中國企業家》記者 劉哲銘  實習生 萬杰瑜

    編輯|李薇

    頭圖來源|騰訊官方圖片

    2005年,騰訊敲開一扇新財富大門。

    QQ游戲門戶網站最高同時在線用戶達到200萬名,刷新了紀錄。由QQ秀、QQ寵物等游戲業務構成的互聯網增值服務收入增加了79.2%至7.867億元,占全年總營收14.264億元的61.2%。第四季度里,該業務更是同比增長110.2%。

    在網易和盛大的雙重夾擊中,騰訊初嘗進軍游戲帶來的報償。從QQ的“衍生物”及34個休閑迷你游戲開始,騰訊宣布將繼續加大游戲投入,以PC端為主要陣營,由此開啟了節節高升的“復利”傳說。

    十年后,歷史車輪循環往復,騰訊在手游一舉奪冠。2015年,騰訊推出《王者榮耀》,以勢不可擋的速度收割用戶。2020年,《王者榮耀》創下日活用戶超1億的成績,與《和平精英》《PUBG Mobile》等手游為騰訊一年內撈金1466億元這個數字就相當于十年前騰訊年收入的十倍,而整個騰訊增值服務業務2020年的收入更是高達2642億。

    2021年8月18日,騰訊發布2021年第二季度及半年度業績報告。財報顯示,2021年上半年,騰訊總收入為人民幣2736億元,同比增長23%;凈利潤903.54億元,同比增長46%,日賺5億元。從收入比例上來看,游戲業務依然是騰訊最核心的業務,收入占比達到31%其次是金融科技及企業服務30%、社交網絡21%。

    值得一提的是,騰訊在第二季度的財報中首次公布了12歲以下未成年用戶流水數據。第二季度,騰訊游戲業務收入增長12%,高達430億元。16歲以下玩家在中國游戲流水的占比為2.6%,較第一季度的3.2%有所下降,其中12歲以下玩家的流水占比為0.3%,這意味著,第二季度,騰訊從12歲以下用戶進賬超1億元。

    對于日賺5億元的騰訊來說,來自未成年人的微薄收入可謂九牛一毛但即便近期遭遇輿論強烈質疑,騰訊似乎并未想好是否放棄這個群體。

    在昨天的財報電話會上,騰訊相關高管表示:“游戲確實有一些新的趨勢要面對,比如新的監管,我們做過一些測算,比如12歲以下用戶全部退出,對我們游戲業務有什么影響呢,經我們測算,影響也沒有太大。”

    2021年8月初,一篇質疑游戲產業的報道讓騰訊股價一度下跌10%。收盤后,有人測算此文章使游戲相關上市公司損失了近5000億元市值,其中騰訊跌幅達6.11%,市值蒸發2784億港元。而在這篇文章發布前,由于反壟斷調查等種種原因,騰訊在資本市場的表現也不盡人意。

    騰訊是中國網絡游戲的絕對霸主,其收入超過行業前九名的總和。該報道發出后,騰訊馬上發出公告稱:騰訊將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線游戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措,包括“減時長、減充值”等。但并未聽取家長們的普遍呼聲禁止12歲以下用戶。

    7月底,共青團中央維護青少年權益部、中國互聯網絡信息中心聯合發布的《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,62.5%的未成年人網民會經常在網上玩游戲,其中玩手機游戲的比例為56.4%,在工作日玩手機游戲日均超過兩小時的達到13.2%。

    騰訊其實也意識到了游戲這個生意給其帶來的爭議。騰訊集團首席運營官任宇昕曾在給IEG(互動娛樂事業群)的內部郵件中強調,要更多體現游戲產品的社會正向價值。但在爭議和質疑旋渦里,騰訊似乎還未找到一個完美的解決方案。

    游戲帝國

    2004年,在飛亞達大廈六樓,任宇昕帶領的棋牌組同事目標“遠大”,他們約定,每增多一萬用戶就聚餐一次。

    這個目標實現得很快,一個月之內,他們先后聚餐十三次。但這只是單點的成功,此時的“互娛”事業部對游戲并不精通,在任宇昕搭建團隊之前,騰訊游戲部只有四個人,任宇昕稱自己不過是一個業余的游戲軟件愛好者。

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    來源:被訪者

    在外部,盛大游戲正如日中天。憑借著《傳奇》《泡泡堂》等游戲的巨大成功,盛大在2003年獲得了軟銀4000萬美元的投資,IPO后股價一路飆升,游戲也將陳天橋送至中國首富席位。彼時的網絡游戲江湖里,盛大穩坐頭把交椅。

    彼時,對于游戲這項業務的競爭,騰訊無異于螞蟻撼大象,勝算渺茫。

    《騰訊傳》里寫道,任宇昕曾在互娛部的一次業務討論會上說,目前大家在爭論的兩個話題,一個勝算渺茫,另一個則是“偽命題”。因此,在激勵的競爭中,騰訊選擇避開大型網絡游戲主戰場,攻克休閑競技游戲。

    確定方向后,騰訊先后引進《穿越火線》《地下城與勇士》等游戲,出乎意料的是,用戶數遠超預期。與此同時,騰訊自主開發的《QQ飛車》和《QQ炫舞》也獲得了不錯的成績。

    在騰訊逐漸找到屬于自己節奏的打法時,盛大卻開始節節失利。陳天橋不止將盛大局限于游戲,還始終懷揣著打造“網絡迪士尼”的夢想。2004年,盛大收購了當時影響力極大的起點中文網,隨后又將紅袖添香、瀟湘書院等收入囊中,整合為“盛大文學”。在文學、音樂、旅游等多個領域里,盛大陷入多頭拓進的泥潭。這一宏偉的版圖,最終沒能得以實現。

    總體說來,互動娛樂業務在網絡游戲上的成功,出人意料。2010年一季度,騰訊游戲市場份額達25.3%,首次超過1/4,與盛大、網易三家共同占據了市場的62%。時至今日,游戲代表著騰訊的核心業務,為其貢獻近三成左右的收入。

    陳天橋所設想的“網絡迪士尼”也正在被騰訊用IP、劇集等形式實現。財報里,騰訊稱《王者榮耀》官方授權劇集《你是我的榮耀》,以每集播放量計,成為騰訊視頻年初至今最熱播的劇集。

    在成為全球最大的游戲公司,騰訊也在試圖擺脫游戲為其帶來的單一驅動把雞蛋放在更多的籃子里。

    據相關媒體測算,在2016年至2020年的五年間,騰訊的總收入增幅為2.17倍,毛利增幅為1.62倍,較能反映其持續性經營業務表現的經調整EBITDA增幅為1.74倍。其中,游戲業務增幅只有1.2倍。

    從數據上看,2021年第二季度,騰訊營收同比增長20%,凈利潤(Non-IFRS)同比增長13%。此次三大業務中,金融科技及企業服務業務收入增長迅速,同比增長40%至419億元,占總收入的30%。網絡廣告業務同比增長23%,至人民幣228億元。

    除了具體業務外,近來備受關注的騰訊投資也為其帶來十分可觀的回報。經測算,2016年末,騰訊投資的賬面值為1538.48億元,相當于騰訊當期總資產的38.86%;2020年末,騰訊投資的賬面值已達到6908.86億元,相當于總資產的51.81%。這其中,非上市投資的賬面值達到2968.09億元,大約占42.96%,若這些項目上市,將獲得巨額回報。

    驚弓時刻

    緊張的驚弓時刻并非僅僅源于一篇文章,《王者榮耀》作為騰訊游戲的代表作,對未成年人的影響早已在一片聲討中。

    在游戲成立之初,《王者榮耀》對標人群為成年人,在2016游戲適齡提示為“適合18歲(含)以上玩家娛樂”。而為了進一步擴大用戶群體,幾年來,騰訊一次次下調游戲適齡標準,目前的適齡提示為12+。

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    攝影:曾靖

    此次財報中,騰訊宣稱:從《王者榮耀》及《和平精英》試點,逐步面向全游戲升級游戲時長及消費限制等舉措,將未成年人于非法定節假日的游戲時長降至每 日1小時,于法定節假日降至每日2小時,相對于監管要求的1.5小時及3小時;未滿12周歲的玩家禁止在游戲內消費。打擊未成年人冒用成年人賬號以及第三方平臺買賣成年人賬號的行為。

    但這樣的限制在執行上,似乎很難真正起到作用。媒體不斷報道,未成年人沉迷于《王者榮耀》等游戲,用父母手機綁定賬戶充值買皮膚,過度使用網絡游戲對未成年人生理和心理造成雙重負面影響。

    一名游戲策劃認為,游戲對培養一些能力有一定的幫助,比如反應能力、手腦協調以及快速的信息獲取和處理能力。但總的來講,《王者榮耀》是一個日常休閑的游戲,要論提升什么方面的能力,作用確實是很有限,不過作為一個商業作品,無疑處于山巔。

    “試錯的間隔很大,在一局游戲中,如果一開始就嘗試失敗處于劣勢,那后續的每次嘗試都處于和第一次不相同的劣勢條件中,想要處在平等的條件里再嘗試一次只能在下一局,而且正是這種試錯間隔之間的不服氣,導致玩家總是想再開一局。”這名策劃覺得《王者榮耀》的“try&error”(試錯)讓它十分具有吸引力。

    從騰訊公布的未成年人在網絡游戲中的占比數據來看,未成年人占比極低。但由于最終入口難以確定,很多人對這一數據持懷疑態度。

    據《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,我國未成年網民規模連續兩年保持增長,2020年已經達到1.83億人,互聯網普及率高達94.9%。超過三分之一的小學生在學齡前就開始使用互聯網,而且呈逐年上升趨勢。

    在騰訊游戲版圖不斷擴大之際,中國游戲產業同樣迎來繁榮。在最新發布的《2021年1月到6月中國游戲產業報告》中,2021年上半年,中國國內游戲市場實際銷售收入高達1504.93億元,同比增長7.89%。中國游戲用戶數量大幅提升,在中國14.1億人中,游戲用戶近6.67億人。

    如此龐大的游戲市場讓人們秉持愛恨交織的復雜態度。一方面,在每一次媒介變革中,游戲作為最先落地的應用,以最靈敏方式探索著新一方土地的肥沃程度;但另一方面,在產業繁榮的同時,規范與問題也接踵而至。

     

    值班編輯:周春林  審校:陳睿雅  制作:崔允琰

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